Jane McConigal, dissenyadora de jocs online des de fa 10 anys, va realitzar el passat mes de febrer a Long Beach, Califòrnia, una xerrada interessantíssima on argumentava com podem aconseguir salvar el mon real tan fàcilment com ho fem al mon virtual als jocs online.
La dissenyadora comença la seva presentació explicant-nos que actualment s’inverteixen 3 bilions d’hores setmanals jugant online, tot i que aquesta quantitat d’hores no seria suficient ni de bon tros per solucionar els problemes al món real. Per poder resoldre els més urgents com són la fam, el canvi climàtic, la pobresa o els conflictes globals, abans de que s’acabi la següent dècada caldria ni més ni menys que 21 bilions d’hores setmanals!
Els jugadors tenen la capacitat de concentrar-se profundament i especialment en resoldre les dificultats que els presenta el joc. Són extremadament positius i no consideren la paraula impossible dins del joc. El problema sorgeix quan el jugador no és capaç d’aplicar aquestes característiques que mostren durant el joc a la vida real. El jugador té la sentiment de no poder ser tan bo resolent problemes a la realitat com als jocs online.
Com podem fer que aquest sentiments positius que sorgeixen durant el joc s’apliquin al mon real? La dissenyadora posa l’exemple del joc “world of warcraft” i el defineix com l’ideal de col·laboració en resoldre els problemes de l’entorn. Aquest món virtual està ple de diferents personatges predisposats a confiar en els altres i entre tots aconseguir la missió que planteja el joc. Vagi on vagi, el jugador trobarà milers de persones disposades a treballar conjuntament amb ell per poder aconseguir la seva missió èpica. Lamentablement a la realitat no ens trobem amb aquesta situació tan fàcilment.
Es calcula que la mitjana actual per persona, en una població amb una forta cultura del joc, quan arribi als 21 anys, serà de 10.000 hores jugades. Curiosament per als nens dels Estats Units 10.080 hores són el temps que passaran a l’escola des de cinquè curs a la graduació en secundària. Així doncs podem dir que hi ha tota una generació de gent jove de jugadors virtuals. Però, exactament quin aspecte positiu estan potenciant o desenvolupant? Els jugadors posseeixen la facultat d’estar esperançats: Aquests son gent que creuen fermament estar capacitats de canviar el mon, tot i que creuen que són capaços de canviar el mon virtual, no el mon real.
Quines virtuts estem adquirint a través del joc?
· OPTIMISME: auto motivació extrema del desig d’actuar immediatament i de superar els obstacles combinat amb la creença de l’esperança en l’èxit.
· XARXA SOCIAL: es coneix més a la gent després de jugar un joc online, perquè genera confiança, es juga sota les mateixes regles i es comparteix el temps de joc. El resultat obtingut es una forta confiança en la cooperació i forts lligams en les relacions socials.
· PRODUCTIVITAT DES DE LA FELICITAT: en l’actualitat som més feliços si treballem dur en contra d’estar relaxats. Els usuaris de jocs online tenen la capacitat o estan preparats per al treball dur.
Basant-se en les declaracions de l’economista Edward Castronova, el qual va dir que estem assistint a un èxode massiu cap als mons virtuals i entorns de jocs en línea, Jane McConigal s’ha proposat resoldre el problema plantejat: els jugadors poden aconseguir més coses als jocs que al mon real. Les relacions entre les persones que es creen als jocs en línea són molt més fortes que a la realitat, així doncs, cal que el món real funcioni de manera semblant al joc. Cal tenir en compte que la indústria del joc s’està expandint cada cop més degut a les noves tecnologies, es preveu un augment d’un bilió d’usuaris, particularment a l’Índia, la Xina i Brasil.
Qui va inventar els jocs i perquè? A la Grècia antiga, al Reialme de Lydia passaven per una època d’intensa fam. El rei va decidir instaurar una solució que permetés acabar amb aquest gran problema de supervivència: un dia la gent menjaria i el dia següent el passaria jugant per tal d’oblidar la manca de menjar. D’aquesta manera van aconseguir passar 18 anys sobrevivint a la fam i el rei va poder salvar el seu poble i la seva cultura. A partir d’aquí, Jane es planteja la següent pregunta: Per què no podem fer el mateix en l’actualitat? Des de fa tres anys ha estat treballant-hi i ha creat tres jocs molt interessants: World without oil, Superstructure i Evoke.
Recordeu que els jocs són una eina poderosa per als canvis: es pot realitzar qualsevol futur que imaginem i podem jugar a tots els jocs que volguem.
http://www.ted.com/talks/view/id/799